fabularna zagadkowa

Atlas Nieistniejących Wysp

Otwórzcie odziedziczony atlas i wybierzcie rejs między wyspami, które pojawiają się przy różnych pływach. Uzupełnijcie nazwy i odnajdźcie ekspedycję. Dla 2–5 graczy od 9 lat, bez prowadzącego.

Wiek 9+ lat
Grupa 2–5 osób
Czas gry 70–100 min
Przygotowanie 15 min
Wybierz licencję
Warunki licencji
Domowa · 1

Licencja Domowa pozwala na prywatne rozgrywki z rodziną i znajomymi. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Warunki licencji
Organizator · 1

Licencja Organizator jest przypisana do wskazanej firmy lub placówki. Pozwala jej pracownikom i współpracownikom prowadzić własne zajęcia i wydarzenia, również odpłatne oraz u klientów. Nie obejmuje odrębnych firm ani wszystkich placówek sieci. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Zakup jednorazowy. Bez opłat cyklicznych i limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków.

PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.

Opis gry

Atlas ciotki Heleny opisuje wyspy, które raz widać nad wodą, a raz znikają pod powierzchnią. Ich kotwicowiska pozostają w tych samych miejscach. Mara i dwoje towarzyszy nie wrócili jeszcze małą łodzią, więc wspólnie wybieracie rejs, zbieracie zapiski i szukacie bezpiecznego schronienia ekspedycji. Jeden statek i osiem wacht. W każdej wybieracie połączenie albo czekanie, znając wcześniej fazę pływu. Wynurzony ląd udostępnia fragmenty atlasu, a kolejność pierwszych badań zmienia formę niektórych świadectw. Legenda pomaga odczytać kierunki, podpisy wspierają rozpoznawanie nazw, a pomoce są bezpłatne. Potem planujecie powrót do portu. Rodzinna przygoda dla 2–5 graczy od 9 lat, bez prowadzącego. Materiały składa się po zewnętrznych oznaczeniach, dzięki czemu przygotowujący też może grać. Wszystkie odkryte dokumenty są wspólne; odpowiedź można podyktować zamiast pisać. Statek nie tonie, a finał z pomocą domyka również niedokończoną podróż. Gra działa na papierze, materiały są po polsku. Baśniowy cykl ma prostą, wydrukowaną regułę i nie wymaga wiedzy żeglarskiej ani rzeczywistych pływów. Kolejna partia może ujawnić inne wersje kart, ale miejsca i rozwiązanie pozostają stałe. Orientacyjne 70–100 minut gry i około 15 minut przygotowania po lekturze, bez drukowania, pozostają szacunkami. Wykonano przegląd i model 824 osiągalnych stanów. Sesje z dziećmi, fizyczny wydruk i niezależne przygotowanie pozostają do wykonania.

Co dostaniesz?

8 PDF-ów w każdej pełnej wersji: kolor i czarno-białe. Zasady, list otwierający, mapa pięciu kotwic i siedmiu połączeń, tor ośmiu wacht, cztery pola atlasu, jawna róża kierunków i plan przygotowania. Cztery podstawowe karty miejsc, cztery kafle z dwiema ilustracjami stanów, papierowy statek, osiem fragmentów atlasu, cztery karty zależne od kolejności, trzy klapki schronień, sześć pomocy oraz złożony finał z przykładami rejsów. Przewodnik druku i pełne licencje fontów. Każda wersja: 33 strony do gry i 8 opcjonalnych okładek.

Co przygotować?

  • Wydruki A4
  • Ołówek
  • Nożyczki