Łapacze wiatru
Zaplanujcie lot sterowcem między trzema stacjami. Wybierajcie wysokość i wiatr, gospodarujcie balastem i wróćcie do bazy.
Otwórzcie odziedziczony atlas i wybierzcie rejs między wyspami, które pojawiają się przy różnych pływach. Uzupełnijcie nazwy i odnajdźcie ekspedycję. Dla 2–5 graczy od 9 lat, bez prowadzącego.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
Atlas ciotki Heleny opisuje wyspy, które raz widać nad wodą, a raz znikają pod powierzchnią. Ich kotwicowiska pozostają w tych samych miejscach. Mara i dwoje towarzyszy nie wrócili jeszcze małą łodzią, więc wspólnie wybieracie rejs, zbieracie zapiski i szukacie bezpiecznego schronienia ekspedycji. Jeden statek i osiem wacht. W każdej wybieracie połączenie albo czekanie, znając wcześniej fazę pływu. Wynurzony ląd udostępnia fragmenty atlasu, a kolejność pierwszych badań zmienia formę niektórych świadectw. Legenda pomaga odczytać kierunki, podpisy wspierają rozpoznawanie nazw, a pomoce są bezpłatne. Potem planujecie powrót do portu. Rodzinna przygoda dla 2–5 graczy od 9 lat, bez prowadzącego. Materiały składa się po zewnętrznych oznaczeniach, dzięki czemu przygotowujący też może grać. Wszystkie odkryte dokumenty są wspólne; odpowiedź można podyktować zamiast pisać. Statek nie tonie, a finał z pomocą domyka również niedokończoną podróż. Gra działa na papierze, materiały są po polsku. Baśniowy cykl ma prostą, wydrukowaną regułę i nie wymaga wiedzy żeglarskiej ani rzeczywistych pływów. Kolejna partia może ujawnić inne wersje kart, ale miejsca i rozwiązanie pozostają stałe. Orientacyjne 70–100 minut gry i około 15 minut przygotowania po lekturze, bez drukowania, pozostają szacunkami. Wykonano przegląd i model 824 osiągalnych stanów. Sesje z dziećmi, fizyczny wydruk i niezależne przygotowanie pozostają do wykonania.
8 PDF-ów w każdej pełnej wersji: kolor i czarno-białe. Zasady, list otwierający, mapa pięciu kotwic i siedmiu połączeń, tor ośmiu wacht, cztery pola atlasu, jawna róża kierunków i plan przygotowania. Cztery podstawowe karty miejsc, cztery kafle z dwiema ilustracjami stanów, papierowy statek, osiem fragmentów atlasu, cztery karty zależne od kolejności, trzy klapki schronień, sześć pomocy oraz złożony finał z przykładami rejsów. Przewodnik druku i pełne licencje fontów. Każda wersja: 33 strony do gry i 8 opcjonalnych okładek.
Jeden komplet A4, jednostronnie, 100%. Wybierz kolor albo czarno-białe. 33 strony bez dekoracyjnych okładek, 41 z okładkami. Wytnij kafle i papierowy statek po prostokątach. Karty warunkowe, schronienia i pary pomocy złóż dolną połową do tyłu; finał tekstem do środka. Fragmenty odkładaj zadrukiem do stołu; opisz puste odwroty literami wysp według tabeli, bez czytania. DRUK.txt podaje dokładne zakresy.