fabularna zagadkowa

Smocza Poczta: Niedostarczona przesyłka

Smok Fikuś przypalił adres na paczce. Młodzi kurierzy porównują znaki, odwiedzają mieszkańców i wybierają drogę do odbiorcy. Ciepła przygoda dla 2–6 dzieci w wieku 6–9 lat oraz dorosłego prowadzącego.

Wiek 6–9 lat
Grupa 2–6 osób
Czas gry 35–55 min
Przygotowanie 25 min
Wybierz licencję
Warunki licencji
Domowa · 1

Licencja Domowa pozwala na prywatne rozgrywki z rodziną i znajomymi. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Warunki licencji
Organizator · 1

Licencja Organizator jest przypisana do wskazanej firmy lub placówki. Pozwala jej pracownikom i współpracownikom prowadzić własne zajęcia i wydarzenia, również odpłatne oraz u klientów. Nie obejmuje odrębnych firm ani wszystkich placówek sieci. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Zakup jednorazowy. Bez opłat cyklicznych i limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków.

PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.

Opis gry

Na Smoczej Poczcie zdarzyło się niefortunne kichnięcie. Paczka jest cała, ale jej adres trudno odczytać. Fikuś i poczmistrzyni Róża proszą młodych kurierów o pomoc. Ocalałe znaki prowadzą przez pracownię Bruna i przeprawę Olka ku ogrodom doliny. Dzieci oglądają ilustracje, dopasowują fragment etykiety, porównują katalog i układają przystanki. Mogą też wybrać prom zamiast układanki. W finale wskazują odbiorcę i dwie pasujące cechy. Pomyłka oznacza kolejną próbę z pomocą, bez kary i odbierania materiałów. Dla 2–6 dzieci w wieku 6–9 lat i jednego dorosłego prowadzącego. Dorosły czyta, a dziecko może odpowiadać gestem i przesuwać elementy; nie trzeba samodzielnie czytać ani pisać. Gra działa offline, materiały są po polsku. Czas gry 35–55 minut i około 25 minut przygotowania po lekturze są szacunkami. Sprawdzono zależności, 24 układy trasy i PDF-y; testy z dziećmi i fizyczny wydruk pozostają do wykonania.

Co dostaniesz?

Mapa doliny, zamknięta paczka z etykietą, zeszyt zamówień, fragment i kopia szkicu, trzy adresy, plansza przeprawy, trzy obrazkowe relacje, cztery przystanki, pięć kart postaci, znak doliny i zakryty finał z elementami. Dziewięć scen malarskich oraz nowa ilustracja poczty na stronach tytułowych. Oddzielne Start i poradnik prowadzącego z trzema stopniami pomocy. Komplet kolorowy i czarno-biały, okładki i przewodnik druku.

Co przygotować?

  • Wydruki A4
  • Nożyczki
  • Kartka do zakrycia finału