fabularna zagadkowa

Wielka przeprowadzka potworów

Zamek przechodzi remont, a sześć przyjaznych potworów szuka wygodnych domów. Dobierzcie mieszkania, transport i bagaż, porównując obrazkowe potrzeby. Dla 2–6 graczy w wieku 6–9 lat, bez wymaganego prowadzącego.

Wiek 6–9 lat
Grupa 2–6 osób
Czas gry 30–45 min
Przygotowanie 30 min
Wybierz licencję
Warunki licencji
Domowa · 1

Licencja Domowa pozwala na prywatne rozgrywki z rodziną i znajomymi. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Warunki licencji
Organizator · 1

Licencja Organizator jest przypisana do wskazanej firmy lub placówki. Pozwala jej pracownikom i współpracownikom prowadzić własne zajęcia i wydarzenia, również odpłatne oraz u klientów. Nie obejmuje odrębnych firm ani wszystkich placówek sieci. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Zakup jednorazowy. Bez opłat cyklicznych i limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków.

PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.

Opis gry

Bobry remontują schody i dach zamku. Fafik, Plum, Mgiełka, Ćmisia, Paproch i Iskra przenoszą się na ten czas do gościnnych domów. Każdy lubi inne wygody: szerokie wejście, wodę, ciszę, cień, przewiew albo dywan na spokojny sen. Najpierw wspólnie planujecie mieszkania, potem przewozicie postacie kładką, brukiem lub kanałem. Inna osoba porównuje potrzeby z ikonami domów. Możecie swobodnie poprawiać pomysły i przenosić mieszkańców, a w finale samodzielnie sprawdzacie listę warunków. Nie ma kary za próbę, eliminacji ani pośpiechu. Dla 2–6 graczy w wieku 6–9 lat. Osobny prowadzący nie jest wymagany. Dorosły przygotowuje elementy i pomaga czytać; może też grać razem z dziećmi. Wszystkie reguły są jawne, materiały po polsku, gra offline. Czas 30–45 minut i przygotowanie 20–30 minut są szacunkami. Wyliczono 24 legalne plany oraz sprawdzono transport i PDF-y. Sesje z dziećmi i fizyczny wydruk pozostają do wykonania.

Co dostaniesz?

Sześć dużych kart potworów i sześć kart potrzeb, osiem domów, mapa na dwóch A4, cztery karty wyposażenia, trzy zakrywane pomoce, lista finału i przykład jednej tury. Ikony mają podpisy, a właściwości domów są kontrolowane. Nowa malarska ilustracja sześciu przyjaciół przed zamkiem otwiera pliki. Zasady z opcjonalnymi przykładami za ostrzeżeniem, komplet kolorowy i czarno-biały, okładki i przewodnik druku.

Co przygotować?

  • Wydruki A4
  • Nożyczki
  • Ołówek
  • Gumka