Cztery klucze do ambasady
Cztery delegacje mają klucze do jednego sejfu. Porównujcie rozkazy, negocjujcie los dokumentów i przygotujcie ewakuację 24 osób. Gra szpiegowska dla 4–8 graczy i osobnego mistrza gry, od 16 lat.
Finaliści programu dostają zajawkę, która zmienia sens ich działań. Odtwórzcie kontekst czterech zarzutów i zdecydujcie, co ujawnić.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
W trzech rundach porównujecie szesnaście rekonstruowanych kadrów z instrukcjami i listą montażową. Wspólne dossier ma dziesięć pól, a sześć ról własne fikcyjne cele. Podstawowa droga działa bez ujawnienia sekretów. Gracze decydują o wykorzystaniu swoich świadectw; można grać opisowo i pisemnie. Tematy: fałszywe oskarżenia i manipulacja medialna. Dla 4–6 graczy, wiek 16+, oraz 1 wymagany prowadzący. Pełna rozgrywka offline; materiały po polsku. Czas 110–150 minut i przygotowanie 25–35 minut po lekturze, bez drukowania, to szacunki prototypu. Wykonano przegląd źródeł, symulacje i cyfrową kontrolę PDF. Test z grupą docelową, fizyczny druk i niezależne przygotowanie pozostają do wykonania.
Sześć prywatnych ról i podsumowań, cztery zarzuty, szesnaście rekonstruowanych kadrów z opisami, dwanaście dokumentów, sześć teczek, cztery dostępy, plansza dziesięciu pól, dossier, pomoce, instrukcja prowadzącego i finał. Dwa kompletne pakiety druku: kolor i czarno-białe, każdy z 9 PDF-ami, przewodnikiem druku i licencjami fontów.
A4, jednostronnie, skala 100%. Jeden komplet dla drużyny. Wybierz kolor albo czarno-białe. 44 wymaganych arkuszy i jedna opcjonalna okładka. Dokładne zakresy, ID i kolejność przygotowania w przewodniku druku.