Cztery klucze do ambasady
Cztery delegacje mają klucze do jednego sejfu. Porównujcie rozkazy, negocjujcie los dokumentów i przygotujcie ewakuację 24 osób. Gra szpiegowska dla 4–8 graczy i osobnego mistrza gry, od 16 lat.
Dwie delegacje, osiem dobrowolnych przejazdów i dwanaście skrzyń. Sprawdźcie meldunki i uzgodnijcie jeden dokument otwarcia przejścia.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
W trzech rundach negocjujecie trasę, wkłady i dostawy, równocześnie kontrolując poparcie obu delegacji. Cztery sprawdzenia źródeł i automatyczny komunikat końcowy porządkują sprzeczne meldunki. Możliwe są pełna umowa, jeden konwój albo protokół rozbieżności. Fikcyjny rozejm, rozdzielone rodziny i niepewność opisano bez drastycznych scen; można grać pisemnie. Dla 4–8 graczy, wiek 16+, oraz 1 wymagany prowadzący. Pełna rozgrywka offline; materiały po polsku. Czas 120–160 minut i przygotowanie 20–30 minut po lekturze, bez drukowania, to szacunki prototypu. Wykonano przegląd źródeł, symulacje i cyfrową kontrolę PDF. Test z grupą docelową, fizyczny druk i niezależne przygotowanie pozostają do wykonania.
Mapa dwóch tras, dwa mandaty, osiem funkcji, osiem kart zgód podróżnych, skrzynie, budżet i łączność, dwie skale poparcia, dwanaście meldunków, projekt i umowa końcowa, protokół rozbieżności, pomoce i przewodnik prowadzącego. Dwa kompletne pakiety druku: kolor i czarno-białe, każdy z 8 PDF-ami, przewodnikiem druku i licencjami fontów.
A4, jednostronnie, skala 100%. Jeden komplet dla drużyny. Wybierz kolor albo czarno-białe. 32 wymaganych arkuszy i jedna opcjonalna okładka. Dokładne zakresy, ID i kolejność przygotowania w przewodniku druku.