Cztery klucze do ambasady
Cztery delegacje mają klucze do jednego sejfu. Porównujcie rozkazy, negocjujcie los dokumentów i przygotujcie ewakuację 24 osób. Gra szpiegowska dla 4–8 graczy i osobnego mistrza gry, od 16 lat.
Cztery mandaty, skończone zasoby i zmieniające się upoważnienia. Wynegocjujcie ważne kontrakty dla zimowego miasta.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
Cztery instytucje negocjują kontrakty dla zimowego miasta. Zasoby są jednorazowe, mandaty zmieniają się w określonych rundach, a wcześniejsze ważne umowy pozostają w mocy. Rejestrujecie całe projekty i rozróżniacie niekorzystny warunek od nieważnego zobowiązania. Prototyp 0.1.0. Wiek 16+; dokładnie 4 graczy, bez prowadzącego. Wszystkie materiały po polsku, pełna gra offline. Czas 80–110 min i przygotowanie około 15 min po lekturze i wydrukowaniu to szacunki. Sprawdzono model zasad i pliki cyfrowe. Test z graczami, fizyczny druk i niezależne przygotowanie pozostają do wykonania.
Cztery prywatne mandaty i teczki, trzy komunikaty zmian, trzy projekty, dwanaście pustych ofert, rejestr, cztery zestawienia zasobów, ćwiczenie, trzy podpowiedzi i rozwiązanie. Dwa pełne pakiety, kolor i czarno-białe, każdy zawiera 5 PDF, przewodnik druku i licencje fontów.
A4, jednostronnie,100%,1komplet. 19 wymaganych arkuszy i 2 opcjonalne: okładka oraz S00. Zasady I są wymagane. Wybierz kolor albo oszczędne czarno-białe; dokładne zakresy i przygotowanie w DRUK.txt. Wytnij elementy przed sesją zgodnie z przewodnikiem; kartki zastępują koperty.