Cztery klucze do ambasady
Cztery delegacje mają klucze do jednego sejfu. Porównujcie rozkazy, negocjujcie los dokumentów i przygotujcie ewakuację 24 osób. Gra szpiegowska dla 4–8 graczy i osobnego mistrza gry, od 16 lat.
Odtwórzcie wypadek podczas próby opery. Oddzielcie przyczynę upadku, narażenie dodatkowych osób i przypadkowe ograniczenie skutków.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
Badacie trzy niezależne ingerencje podczas próby. Korygujecie zegary, łączycie podpisane zapisy z osobami i porównujecie alternatywne przebiegi. Raport rozróżnia przyczynę zdarzenia, narażenie i skutki. Tematy: wypadek i obrażenia, bez drastycznych opisów. Dla 2–5 graczy, plus 1 wymagany prowadzący; wiek 16+. Materiały po polsku, pełna gra offline. Czas 100–140 minut i przygotowanie około 15 minut po lekturze, bez drukowania, są szacunkami prototypu. Sprawdzono źródła, logikę i pliki cyfrowe. Sesja z grupą docelową, fizyczny druk i niezależne przygotowanie pozostają do wykonania.
Plan sceny, obsada, kalibracja zegarów, trzy pakiety po cztery dokumenty, badanie uzupełniające, dwie opcjonalne relacje, osiem kontroli modelu, raport i klucz prowadzącego. Dwa kompletne pakiety: kolor i czarno-białe; każdy ma 7 PDF-ów, przewodnik druku i licencje fontów.
A4, jednostronnie, skala 100%, jeden komplet. 39 wymaganych arkuszy i jedna opcjonalna okładka. Wybierz kolor albo czarno-białe. Dokładne zakresy oraz kolejność przygotowania w przewodniku druku.