Cztery klucze do ambasady
Cztery delegacje mają klucze do jednego sejfu. Porównujcie rozkazy, negocjujcie los dokumentów i przygotujcie ewakuację 24 osób. Gra szpiegowska dla 4–8 graczy i osobnego mistrza gry, od 16 lat.
Trzy zespoły, sześć rund i dwa wspólne narzędzia. Ocalcie źródła przed zamknięciem skrzydeł i udokumentujcie dawną sprawę.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
Planujecie równoległą pracę trzech zespołów, dzielicie skaner i porównywarkę oraz pilnujecie terminów zamknięcia źródeł. Treść dowodu musi mieć ustalone pochodzenie. Tematy: śmierć osadzonego, nadużycie władzy i fałszowanie zapisów, bez drastycznych opisów. Dla 2–6 graczy, plus 1 wymagany prowadzący; wiek 16+. Materiały po polsku, pełna gra offline. Czas 110–150 minut i przygotowanie około 20 minut po lekturze, bez drukowania, są szacunkami prototypu. Sprawdzono źródła, logikę i pliki cyfrowe. Sesja z grupą docelową, fizyczny druk i niezależne przygotowanie pozostają do wykonania.
Dwanaście zadań i osobne wyniki A–L, plan skrzydeł, sześć rund, trzy zespoły, dwa narzędzia, dwie przepustki, raport i klucz prowadzącego. Dwa kompletne pakiety: kolor i czarno-białe; każdy ma 16 PDF-ów, przewodnik druku i licencje fontów.
A4, jednostronnie, skala 100%, jeden komplet. 34 wymaganych arkuszy i jedna opcjonalna okładka. Wybierz kolor albo czarno-białe. Dokładne zakresy oraz kolejność przygotowania w przewodniku druku.