Cztery klucze do ambasady
Cztery delegacje mają klucze do jednego sejfu. Porównujcie rozkazy, negocjujcie los dokumentów i przygotujcie ewakuację 24 osób. Gra szpiegowska dla 4–8 graczy i osobnego mistrza gry, od 16 lat.
Połączcie osadę, pompownię i schronienie w sześć dni. Każdy odzysk materiału oznacza utratę funkcji budynku.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
Każdego z sześciu dni wybieracie jeden projekt lub odpoczynek. Odbudowa zużywa wspólne zasoby, a rozbiórka odbiera budynkowi jego funkcję. Sukces wymaga zarówno działającej sieci, jak i zachowanego schronienia oraz warsztatu; epilog uwzględnia utracone miejsca. Prototyp 0.1.0. Wiek 16+; 2–4 graczy, bez prowadzącego. Wszystkie materiały po polsku, pełna gra offline. Czas 75–105 min i przygotowanie około 15 min po lekturze i wydrukowaniu to szacunki. Sprawdzono model zasad i pliki cyfrowe. Sesja z graczami, fizyczny druk i niezależne przygotowanie pozostają do wykonania.
Mapa, sześć budynków i sześć nakładek rozbiórki, trzy przeprawy, sześć kart dni, 16 żetonów stali i 16 drewna, znaczniki funkcji, arkusze stanu i finału oraz trzy podpowiedzi. Dwa pełne pakiety, kolor i czarno-białe; każdy zawiera 3 PDF, przewodnik druku i licencje fontów.
A4, jednostronnie, 100%, 1 komplet. 15 wymaganych arkuszy i 2 opcjonalnych. Okładka i wprowadzenie S00 są opcjonalne; zasady I drukuj. Wybierz kolor albo oszczędne czarno-białe. Dokładne zakresy i przygotowanie w DRUK.txt. Wycinanie i ewentualne zaginanie wykonaj przed grą według przewodnika.