Cztery klucze do ambasady
Cztery delegacje mają klucze do jednego sejfu. Porównujcie rozkazy, negocjujcie los dokumentów i przygotujcie ewakuację 24 osób. Gra szpiegowska dla 4–8 graczy i osobnego mistrza gry, od 16 lat.
Rozkazy i meldunki podróżują przez dwie rundy. Dwa zespoły muszą przewidywać stan statku, zanim nadejdzie odpowiedź.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
Centrum i Załoga widzą inne informacje. Przesyłacie pojedyncze wiążące rozkazy i meldunki z terminem doręczenia za dwie rundy. Przewidywanie energii i temperatury jest równie ważne jak lokalna reakcja. Dla 2–6 graczy, bez prowadzącego; wiek 16+. Materiały po polsku, pełna gra offline. Czas 75–105 minut i przygotowanie około 12 minut po lekturze, bez drukowania, są szacunkami prototypu. Sprawdzono źródła, logikę i pliki cyfrowe. Sesja z grupą docelową, fizyczny druk i niezależne przygotowanie pozostają do wykonania.
Dwa prywatne panele i osłony, dwa tory przesyłu, sześć rozkazów i sześć meldunków, dwie prognozy i dwa zdarzenia, początkowe rozkazy, zasoby i zakryte pomoce. Dwa kompletne pakiety: kolor i czarno-białe; każdy ma 6 PDF-ów, przewodnik druku i licencje fontów.
A4, jednostronnie, skala 100%, jeden komplet. 26 wymaganych arkuszy i jedna opcjonalna okładka. Wybierz kolor albo czarno-białe. Dokładne zakresy oraz kolejność przygotowania w przewodniku druku.