Biuro Rzeczy Niemożliwych
Cienie znikają, zegary chodzą wspak, a poczta przynosi listy z jutrzejszą datą. Zbadajcie trzy niezwykłe zgłoszenia i znajdźcie wspólną przyczynę. Dla 3–5 graczy, 8–12 lat, z osobnym prowadzącym.
Damian trafnie zapowiada osiedlowe wydarzenia i twierdzi, że zna przyszłość.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
Damian trafnie zapowiada osiedlowe wydarzenia i twierdzi, że zna przyszłość. Zapiszcie przewidywania, rozmawiajcie z mieszkańcami i wybierzcie jedną uzgodnioną próbę. Potem sprawdźcie, co pokaz ma wspólnego ze starym warsztatem. Rozwiązanie jest racjonalne; dzieci nie odpowiadają za decyzję o cudzej pracy. Dla 2–4 graczy, wiek 8–12 lat. Wymaga 1 prowadzącego, liczonego osobno. Materiały po polsku, rozgrywka w całości na papierze i offline. Orientacyjnie 60–85 minut gry i około 35 minut przygotowania po lekturze, bez drukowania. To opracowany prototyp: wykonano przegląd, symulacje i kontrolę plików. Sesja z grupą docelową, fizyczny wydruk i niezależne przygotowanie pozostają do wykonania.
Trzynaście kart sprawy, zapowiedzi i wydarzenia, plan osiedla, oś czasu, trzy zestawy prób, formularz raportu, pomoce i przewodnik prowadzącego. Dwa kompletne pakiety druku: kolor i czarno-białe, po 6 PDF-ów, przewodnik druku i licencje fontów.
A4, jednostronnie, skala 100%. Wybierz kolor albo czarno-białe; treść jest taka sama. Zacznij od instrukcji i przewodnika druku. Rozdziel materiały według ID i momentu ujawniania. Odpowiedzi i finał odłóż tekstem do środka. Dokładne zakresy stron, opcjonalne okładki i potrzebną liczbę kompletów podaje dołączony DRUK.txt.