fabularna zagadkowa

Klub Tropicieli: Potwór z jeziora

Ogromne odciski przy przystani, cztery brakujące rzeczy i błysk nad wodą. Porównajcie obrazy, godziny i możliwe wyjaśnienia. Gra dla 2–5 tropicieli w wieku 8–12 lat, bez prowadzącego.

Wiek 8–12 lat
Grupa 2–5 osób
Czas gry 55–80 min
Przygotowanie 15 min
Wybierz licencję
Warunki licencji
Domowa · 1

Licencja Domowa pozwala na prywatne rozgrywki z rodziną i znajomymi. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Warunki licencji
Organizator · 1

Licencja Organizator jest przypisana do wskazanej firmy lub placówki. Pozwala jej pracownikom i współpracownikom prowadzić własne zajęcia i wydarzenia, również odpłatne oraz u klientów. Nie obejmuje odrębnych firm ani wszystkich placówek sieci. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Zakup jednorazowy. Bez opłat cyklicznych i limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków.

PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.

Opis gry

Przy spokojnym jeziorze pojawiają się niezwykłe ślady. W magazynku brakuje dzwonka, chochli i dwóch drewnianych łyżek. Pan Hubert wspomina błysk nad wodą, a legenda zna łagodnego olbrzyma. Które szczegóły są obserwacją, a które tylko przypuszczeniem? Zbadajcie trzy teczki w dowolnej kolejności: Brzeg, Przystań i Warsztat. Każda przynosi cztery materiały i jedną papierową próbę. Porównujecie kształty, cechy przedmiotów oraz godziny, po czym sprawdzacie, co wspiera Wasze hipotezy. Znaczniki pomagają zapisać tok myślenia, ale nie zastępują własnego wyjaśnienia. Można zmieniać zdanie, korzystać z pomocy i wracać do każdego dowodu. Kooperacyjna gra dla 2–5 dzieci w wieku 8–12 lat, bez wymaganego prowadzącego. Role zmieniają się po każdej teczce, a cała dokumentacja jest dostępna wszystkim. Nie ma kar, limitu działań ani obowiązkowego odgrywania świadków. Wszystko odbywa się przy stole, na papierze, bez wypraw nad prawdziwą wodę. Materiały są po polsku. To jedna zamknięta sprawa ze stałym rozwiązaniem. Docelowe 55–80 minut gry i około 15 minut przygotowania po lekturze, bez drukowania, są szacunkami. Wykonano przegląd i model zależności. Sesje z dziećmi, fizyczny wydruk i samodzielne przygotowanie przez nową osobę pozostają do wykonania.

Co dostaniesz?

6 plików PDF w każdej z dwóch pełnych wersji: kolor i czarno-białe. Zasady, zgłoszenie, plan pięciu miejsc, trzy hipotezy z tablicą i dziewięcioma znacznikami. Cztery karty osób oraz osobna karta źródła przyrodniczego. Trzy teczki organizacyjne, 12 dowodów, trzy próby porównawcze, sześć pomocy, wspólny przykład rozumowania, Pewne ustalenia, dwa arkusze raportu i osobny finał. Przewodnik druku oraz licencje fontów. Każda wersja: 40 stron do gry i 6 opcjonalnych okładek.

Co przygotować?

  • Wydruki A4
  • Ołówek