Biuro Rzeczy Niemożliwych
Cienie znikają, zegary chodzą wspak, a poczta przynosi listy z jutrzejszą datą. Zbadajcie trzy niezwykłe zgłoszenia i znajdźcie wspólną przyczynę. Dla 3–5 graczy, 8–12 lat, z osobnym prowadzącym.
Ogromne odciski przy przystani, cztery brakujące rzeczy i błysk nad wodą. Porównajcie obrazy, godziny i możliwe wyjaśnienia. Gra dla 2–5 tropicieli w wieku 8–12 lat, bez prowadzącego.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
Przy spokojnym jeziorze pojawiają się niezwykłe ślady. W magazynku brakuje dzwonka, chochli i dwóch drewnianych łyżek. Pan Hubert wspomina błysk nad wodą, a legenda zna łagodnego olbrzyma. Które szczegóły są obserwacją, a które tylko przypuszczeniem? Zbadajcie trzy teczki w dowolnej kolejności: Brzeg, Przystań i Warsztat. Każda przynosi cztery materiały i jedną papierową próbę. Porównujecie kształty, cechy przedmiotów oraz godziny, po czym sprawdzacie, co wspiera Wasze hipotezy. Znaczniki pomagają zapisać tok myślenia, ale nie zastępują własnego wyjaśnienia. Można zmieniać zdanie, korzystać z pomocy i wracać do każdego dowodu. Kooperacyjna gra dla 2–5 dzieci w wieku 8–12 lat, bez wymaganego prowadzącego. Role zmieniają się po każdej teczce, a cała dokumentacja jest dostępna wszystkim. Nie ma kar, limitu działań ani obowiązkowego odgrywania świadków. Wszystko odbywa się przy stole, na papierze, bez wypraw nad prawdziwą wodę. Materiały są po polsku. To jedna zamknięta sprawa ze stałym rozwiązaniem. Docelowe 55–80 minut gry i około 15 minut przygotowania po lekturze, bez drukowania, są szacunkami. Wykonano przegląd i model zależności. Sesje z dziećmi, fizyczny wydruk i samodzielne przygotowanie przez nową osobę pozostają do wykonania.
6 plików PDF w każdej z dwóch pełnych wersji: kolor i czarno-białe. Zasady, zgłoszenie, plan pięciu miejsc, trzy hipotezy z tablicą i dziewięcioma znacznikami. Cztery karty osób oraz osobna karta źródła przyrodniczego. Trzy teczki organizacyjne, 12 dowodów, trzy próby porównawcze, sześć pomocy, wspólny przykład rozumowania, Pewne ustalenia, dwa arkusze raportu i osobny finał. Przewodnik druku oraz licencje fontów. Każda wersja: 40 stron do gry i 6 opcjonalnych okładek.
Jeden komplet, A4, jednostronnie, 100%. Wybierz kolor albo czarno-białe. 40 stron bez dekoracyjnych okładek, 46 z okładkami. Karty, tablica i znaczniki działają na całych arkuszach. Dokładne zakresy trzech teczek, kolejność przygotowania oraz moment otwarcia finału podaje DRUK.txt.