fabularna zagadkowa

Klub Tropicieli: Tajemnica domku na drzewie

W starej kronice pojawiają się nowe wiadomości, a z półki znikają pamiątki. Porównajcie dwie mapy i odkryjcie dalszy ciąg historii klubu. Dla 2–4 graczy w wieku 8–12 lat, bez prowadzącego.

Wiek 8–12 lat
Grupa 2–4 osób
Czas gry 60–85 min
Przygotowanie 15 min
Wybierz licencję
Warunki licencji
Domowa · 1

Licencja Domowa pozwala na prywatne rozgrywki z rodziną i znajomymi. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Warunki licencji
Organizator · 1

Licencja Organizator jest przypisana do wskazanej firmy lub placówki. Pozwala jej pracownikom i współpracownikom prowadzić własne zajęcia i wydarzenia, również odpłatne oraz u klientów. Nie obejmuje odrębnych firm ani wszystkich placówek sieci. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Zakup jednorazowy. Bez opłat cyklicznych i limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków.

PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.

Opis gry

Nina znajduje kronikę Klubu Pod Koroną sprzed trzydziestu lat. Między dawnymi rysunkami ktoś dopisuje nowe wiadomości. Na kolejnych zdjęciach półki ubywa pamiątek, a dawna droga prowadzi przez park, który od tamtej pory się zmienił. Wybierzcie kolejność trzech pakietów: Ludzie, Miejsca i Pamiątki. Połączcie wspomnienia z dokumentami, porównajcie mapy z dwóch epok i ułóżcie własne wnioski. Odkryte karty zostają na stole, pomoce są dostępne bez kar, a pomyłka nie zamyka dalszej historii. W ostatnim rozdziale czeka spotkanie i zadanie z podpisami wystawowymi. Kooperacyjna przygoda dla 2–4 graczy w wieku 8–12 lat, bez wymaganego prowadzącego. Odpowiedzi można wskazywać, dyktować lub rysować. Całość rozgrywa się na papierze. Karty działają na całych arkuszach, a mapy leżą obok siebie. Materiały są po polsku. Jedna zamknięta tajemnica, bez odliczania czasu i limitowanych działań. Orientacyjne 60–85 minut gry i około 15 minut przygotowania po lekturze, bez drukowania, pozostają szacunkami. Wykonano przegląd i model kolejności materiałów. Sesje z dziećmi, fizyczny wydruk i niezależne przygotowanie przez nową osobę pozostają do wykonania.

Co dostaniesz?

6 PDF-ów w każdej pełnej wersji: kolor i czarno-białe. Zasady, wpis Niny, początkowe zdjęcie półki, 12 kart D w trzech pakietach, dwie mapy A4, trzy zdjęcia zmian, cztery fragmenty kroniki, pięć kart osób, trzy zakładki wniosków, trzy podpisy wystawowe, sześć pomocy oraz osobny finał. Mapy, kadry zmian i fragmenty kroniki są częściami kart D i nie są liczone drugi raz. Przewodnik druku i licencje fontów. Każda wersja: 34 strony do gry i 6 opcjonalnych okładek.

Co przygotować?

  • Wydruki A4
  • Ołówek