Biuro Rzeczy Niemożliwych
Cienie znikają, zegary chodzą wspak, a poczta przynosi listy z jutrzejszą datą. Zbadajcie trzy niezwykłe zgłoszenia i znajdźcie wspólną przyczynę. Dla 3–5 graczy, 8–12 lat, z osobnym prowadzącym.
W starej kronice pojawiają się nowe wiadomości, a z półki znikają pamiątki. Porównajcie dwie mapy i odkryjcie dalszy ciąg historii klubu. Dla 2–4 graczy w wieku 8–12 lat, bez prowadzącego.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
Nina znajduje kronikę Klubu Pod Koroną sprzed trzydziestu lat. Między dawnymi rysunkami ktoś dopisuje nowe wiadomości. Na kolejnych zdjęciach półki ubywa pamiątek, a dawna droga prowadzi przez park, który od tamtej pory się zmienił. Wybierzcie kolejność trzech pakietów: Ludzie, Miejsca i Pamiątki. Połączcie wspomnienia z dokumentami, porównajcie mapy z dwóch epok i ułóżcie własne wnioski. Odkryte karty zostają na stole, pomoce są dostępne bez kar, a pomyłka nie zamyka dalszej historii. W ostatnim rozdziale czeka spotkanie i zadanie z podpisami wystawowymi. Kooperacyjna przygoda dla 2–4 graczy w wieku 8–12 lat, bez wymaganego prowadzącego. Odpowiedzi można wskazywać, dyktować lub rysować. Całość rozgrywa się na papierze. Karty działają na całych arkuszach, a mapy leżą obok siebie. Materiały są po polsku. Jedna zamknięta tajemnica, bez odliczania czasu i limitowanych działań. Orientacyjne 60–85 minut gry i około 15 minut przygotowania po lekturze, bez drukowania, pozostają szacunkami. Wykonano przegląd i model kolejności materiałów. Sesje z dziećmi, fizyczny wydruk i niezależne przygotowanie przez nową osobę pozostają do wykonania.
6 PDF-ów w każdej pełnej wersji: kolor i czarno-białe. Zasady, wpis Niny, początkowe zdjęcie półki, 12 kart D w trzech pakietach, dwie mapy A4, trzy zdjęcia zmian, cztery fragmenty kroniki, pięć kart osób, trzy zakładki wniosków, trzy podpisy wystawowe, sześć pomocy oraz osobny finał. Mapy, kadry zmian i fragmenty kroniki są częściami kart D i nie są liczone drugi raz. Przewodnik druku i licencje fontów. Każda wersja: 34 strony do gry i 6 opcjonalnych okładek.
Jeden komplet, A4, jednostronnie, 100%. Wybierz kolor albo czarno-białe. 34 strony bez dekoracyjnych okładek, 40 z okładkami. Podziel pakiety po neutralnych numerach i złóż je tekstem do środka. Mapa współczesna jest jawna od początku i należy do Miejsc; drukujesz ją raz. Pomoce składa się dolną połową do tyłu. DRUK.txt podaje wszystkie zakresy i kolejność odkrywania.