Biuro Rzeczy Niemożliwych
Cienie znikają, zegary chodzą wspak, a poczta przynosi listy z jutrzejszą datą. Zbadajcie trzy niezwykłe zgłoszenia i znajdźcie wspólną przyczynę. Dla 3–5 graczy, 8–12 lat, z osobnym prowadzącym.
Do muzeum przyjeżdżają skrzynie z częściami niezwykłych urządzeń.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
Do muzeum przyjeżdżają skrzynie z częściami niezwykłych urządzeń. Dopasujcie obrazkowe złącza, sprawdźcie funkcje trzech modeli i znajdźcie dla nich właściwe zastosowania. Ustawienie galerii pozwoli odczytać wiadomość konstruktorki. Nie ma limitu prób ani oceny zręczności. Dla 2–4 graczy, wiek 8–12 lat. Bez prowadzącego. Materiały po polsku, rozgrywka w całości na papierze i offline. Orientacyjnie 45–65 minut gry i około 30 minut przygotowania po lekturze, bez drukowania. To opracowany prototyp: wykonano przegląd, symulacje i kontrolę plików. Sesja z grupą docelową, fizyczny wydruk i niezależne przygotowanie pozostają do wykonania.
Trzy maty, dziewięć modułów, zamówienia, dokumenty dostawy, plan galerii, karty prób, wyrażenia wiadomości, pomoce i finał. Dwa kompletne pakiety druku: kolor i czarno-białe, po 4 PDF-ów, przewodnik druku i licencje fontów.
A4, jednostronnie, skala 100%. Wybierz kolor albo czarno-białe; treść jest taka sama. Zacznij od instrukcji i przewodnika druku. Rozdziel materiały według ID i momentu ujawniania. Odpowiedzi i finał odłóż tekstem do środka. Dokładne zakresy stron, opcjonalne okładki i potrzebną liczbę kompletów podaje dołączony DRUK.txt.