Biuro Rzeczy Niemożliwych
Cienie znikają, zegary chodzą wspak, a poczta przynosi listy z jutrzejszą datą. Zbadajcie trzy niezwykłe zgłoszenia i znajdźcie wspólną przyczynę. Dla 3–5 graczy, 8–12 lat, z osobnym prowadzącym.
Goście z kosmosu chcą porozmawiać, lecz nie znają ludzkich słów. Obserwujcie przykłady, zbudujcie słownik znaków i uzgodnijcie miejsce spotkania. Kooperacyjna misja dla 2–6 dzieci w wieku 8–12 lat i osobnego prowadzącego.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
Nad ogrodem pojawia się statek. Ruu, Pela i dron Pestka przywożą niezwykły język: krótkie wiadomości z obrazkowych znaków. Drużyna staje się zespołem badaczy pierwszego kontaktu. Trzeba dowiedzieć się, czego potrzebują goście, i wspólnie przygotować spotkanie. Siedem demonstracji pokazuje prośbę, wybór i rezultat. Porównując je oraz dodatkowe próby Pestki, dzieci odkrywają znaczenia, układają własne komunikaty i sprawdzają hipotezy. Potem badają trzy możliwe miejsca i uzgadniają zapasy. Błędy pozwalają spróbować ponownie; nie ma limitu pytań ani utraty postępu. Prowadzący pokazuje gotowe odpowiedzi według tabeli. Dla 2–6 osób w wieku 8–12 lat oraz jednego osobnego prowadzącego. Cała gra działa offline, materiały są po polsku. Nie wymaga aktorstwa ani znajomości szyfrów. Czas 60–90 minut oraz przygotowanie 25–40 minut są szacunkami. Sprawdzono logikę języka, warunki finału i cyfrowy skład; sesje z dziećmi i próbny wydruk pozostają do wykonania.
28 kart języka z 12 różnymi glifami, siedem demonstracji, dwa przykłady odpowiedzi, cztery dodatkowe próby, trzy karty miejsc, mapa, próby podłoża i schemat podpór, arkusz słownika, plansza rozmowy i siedem papierowych żetonów zasobów. Oddzielne Start i podręcznik prowadzącego z reakcjami oraz pomocą. Ilustracja pierwszego spotkania na nowych stronach tytułowych, komplet kolorowy i czarno-biały, okładki, przewodnik druku i licencje fontów.
A4, jednostronnie, 100%. Wybierz kolor albo czarno-białe: GRACZE strony 2–19 i PROWADZACY 2–10, razem 27 arkuszy na drużynę. Start, okładka i otwarcia plików są opcjonalne do druku. Dorosły wycina karty i żetony przed spotkaniem. Start podaje dokładne strony czterech stosów, cięcia i kolejność ujawniania.