Biuro Rzeczy Niemożliwych
Cienie znikają, zegary chodzą wspak, a poczta przynosi listy z jutrzejszą datą. Zbadajcie trzy niezwykłe zgłoszenia i znajdźcie wspólną przyczynę. Dla 3–5 graczy, 8–12 lat, z osobnym prowadzącym.
Trzy papierowe konkurencje, sześć pytań i turniej, którego zasady warto porównać. Zdobywajcie punkty albo wywalczcie uczciwą powtórkę.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
Wspólnie wytyczacie trasę, dobieracie ładunek i odczytujecie sygnały. Prowadzący odczytuje ustalone wyniki, a drużyna porównuje regulaminy i kopie materiałów. Raport może składać się z kart i strzałek. Fabuła dotyczy fikcyjnej niesprawiedliwości sportowej, bez osobistych docinków i odpadania. Dla 3–6 graczy, wiek 10–14 lat, oraz 1 wymagany prowadzący. Pełna rozgrywka offline; materiały po polsku. Czas 70–95 minut i przygotowanie 20–25 minut po lekturze, bez drukowania, to szacunki prototypu. Wykonano przegląd źródeł, symulacje i cyfrową kontrolę PDF. Test z grupą docelową, fizyczny druk i niezależne przygotowanie pozostają do wykonania.
Trzy plansze konkurencji, pięć portretów, cztery karty ładunku, dwa arkusze sygnałów, sześć dokumentów, trzy kartki punktowania, sześć pytań, raport, pomoce, klucz prowadzącego i trzy finały. Dwa kompletne pakiety druku: kolor i czarno-białe, każdy z 7 PDF-ami, przewodnikiem druku i licencjami fontów.
A4, jednostronnie, skala 100%. Jeden komplet dla drużyny. Wybierz kolor albo czarno-białe. 32 wymaganych arkuszy i jedna opcjonalna okładka. Dokładne zakresy, ID i kolejność przygotowania w przewodniku druku.