zagadkowa fabularna

Zaginiony sygnał

W stacji Łozina urwał się meldunek. Zostały dziennik, mapa i ślady, które trzeba połączyć. Dzieci pracują w drużynach, rozwiązują zagadki i odkrywają, co usłyszano nad jeziorem. Przygoda do wydruku dla wieku 8–12 lat, z dorosłym prowadzącym.

Wiek 8–12 lat
Grupa 12–20 osób
Czas gry 45–75 min
Przygotowanie 20 min
Wybierz licencję
Warunki licencji
Domowa · 1

Licencja Domowa pozwala na prywatne rozgrywki z rodziną i znajomymi. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Warunki licencji
Organizator · 1

Licencja Organizator jest przypisana do wskazanej firmy lub placówki. Pozwala jej pracownikom i współpracownikom prowadzić własne zajęcia i wydarzenia, również odpłatne oraz u klientów. Nie obejmuje odrębnych firm ani wszystkich placówek sieci. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Zakup jednorazowy. Bez opłat cyklicznych i limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków.

PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.

Opis gry

Na wystawie „Noc nad jeziorem” brakuje jednego opisu. Mira ze stacji Łozina usłyszała coś, czego nie potrafiła rozpoznać, a awaria przerwała jej pracę. Zostały dziennik dyżuru, plan terenu i urwany meldunek. Teraz dzieci mają ustalić, co wydarzyło się nad jeziorem. Drużyny porównują dokumenty, odtwarzają kolejność zdarzeń i szukają drogi przez schemat urządzenia. Część zadań można rozwiązywać równolegle w parach, ale do dalszej pracy trzeba połączyć ustalenia. Na końcu dzieci sięgają do ilustrowanego atlasu i same wskazują swoje odkrycie. Przygodę przygotowano z myślą o zajęciach przy stolikach w świetlicy, szkole czy na półkoloniach. Zaprojektowano ją dla 12–20 dzieci w trzech lub czterech drużynach po 4–5 osób. Dorosły wprowadza w historię, pomaga w razie potrzeby i prowadzi wspólne zakończenie. W zestawie są dwa warianty tej samej przygody. A daje więcej wsparcia i jest przeznaczony orientacyjnie dla dzieci w wieku 8–9 lat. B wymaga więcej samodzielnego wnioskowania i jest skierowany do wieku 10–12 lat. Wybierz je według umiejętności uczestników. Wszystko rozgrywa się na papierze, bez telefonu i odsłuchiwania nagrań. Materiały są po polsku. Na zabawę przewidziano około godziny, orientacyjnie 45–75 minut. Gra czeka jeszcze na próby z dziećmi i sprawdzenie na domowej drukarce; czas oraz organizacja takiej grupy nie zostały jeszcze potwierdzone w praktyce.

Co dostaniesz?

Dostaniesz dwa kompletne warianty przygody, z mapą, dziennikiem stacji, zagadkami i ilustrowanym atlasem. Do każdego są materiały kolorowe i czarno-białe. Osobna instrukcja dla dorosłego wyjaśnia przygotowanie i przebieg zabawy, podaje rozwiązania oraz podpowiedzi na wypadek utknięcia. Krótki przewodnik na start pomaga wybrać właściwe wydruki.

Co przygotować?

  • Wydruk materiałów na papierze A4
  • Ołówki lub długopisy
  • Osobny stolik dla każdej drużyny