fabularna zagadkowa

Zamek w kieszeni

Zamek zamienił się w mapę. Składajcie dwa skrzydła, zmieniajcie mosty i przeprowadźcie czterech mieszkańców do bramy. Dla 2–4 dzieci w wieku 7–11 lat, bez prowadzącego.

Wiek 7–11 lat
Grupa 2–4 osób
Czas gry 35–50 min
Przygotowanie 25 min
Wybierz licencję
Warunki licencji
Domowa · 1

Licencja Domowa pozwala na prywatne rozgrywki z rodziną i znajomymi. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Warunki licencji
Organizator · 1

Licencja Organizator jest przypisana do wskazanej firmy lub placówki. Pozwala jej pracownikom i współpracownikom prowadzić własne zajęcia i wydarzenia, również odpłatne oraz u klientów. Nie obejmuje odrębnych firm ani wszystkich placówek sieci. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Zakup jednorazowy. Bez opłat cyklicznych i limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków.

PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.

Opis gry

Czarodziej Pereł pomylił zaklęcia i zmienił cały zamek w papierową mapę. Fela, Odo, Runo i Berta czekają w pokojach, a sympatyczny smok Klapek śpi w lochu. Zanim mieszkańcy wyjdą, trzeba zabezpieczyć jego drzwi. Dwa duże skrzydła składają się pod spód, zmieniając aktywne mosty. Środek i pozycje postaci pozostają widoczne. Wybieracie ruchy, przenosicie pieczęć i liczycie wspólny budżet dwudziestu działań. Cztery jawne diagramy określają wszystkie połączenia; nie potrzeba origami ani idealnego pasowania papieru. Zamiast składania można użyć żetonów stanów. Osobna przygodowa układanka dla 2–4 dzieci w wieku 7–11 lat, bez prowadzącego. Są stopniowe pomoce i spokojny finał z pomocą czarodzieja, jeśli zabraknie działań. Materiały po polsku; cała gra działa na papierze. Prototyp 0.1.0. Orientacyjne 35–50 minut gry i 15–25 minut przygotowania po lekturze, bez drukowania, są szacunkami. Wykonano przegląd źródeł, symulacje logiki oraz kontrolę plików. Sesja z grupą docelową, fizyczny wydruk i niezależne przygotowanie pozostają do wykonania.

Co dostaniesz?

5 PDF-ów w każdej z dwóch pełnych wersji: kolor i czarno-białe. Mapa A4 poziomo z dwoma skrzydłami i czterema diagramami, ewidencja pozycji, sześć kart pomieszczeń, czterej mieszkańcy, pieczęć i zasuwa, 20 znaczników działań, żetony A/C, wiadomości, stopniowe pomoce i dwa odcinki finału. Przewodnik druku oraz pełne licencje fontów. Każda wersja: 20 wymaganych arkuszy i 1 opcjonalna okładka.

Co przygotować?

  • Wydruki A4
  • Ołówek
  • Nożyczki