fabularna zagadkowa

Cztery klucze do ambasady

Cztery delegacje mają klucze do jednego sejfu. Porównujcie rozkazy, negocjujcie los dokumentów i przygotujcie ewakuację 24 osób. Gra szpiegowska dla 4–8 graczy i osobnego mistrza gry, od 16 lat.

Wiek 16+ lat
Grupa 4–8 osób
Czas gry 120–180 min
Przygotowanie 25 min
Wybierz licencję
Warunki licencji
Domowa · 1

Licencja Domowa pozwala na prywatne rozgrywki z rodziną i znajomymi. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Warunki licencji
Organizator · 1

Licencja Organizator jest przypisana do wskazanej firmy lub placówki. Pozwala jej pracownikom i współpracownikom prowadzić własne zajęcia i wydarzenia, również odpłatne oraz u klientów. Nie obejmuje odrębnych firm ani wszystkich placówek sieci. Zakup jest jednorazowy, bez opłat cyklicznych i bez limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków. Licencja nie pozwala odsprzedawać, publicznie udostępniać plików ani przekazywać ich innym organizatorom. Nie ogranicza ustawowych uprawnień użytkownika.

Zakup jednorazowy. Bez opłat cyklicznych i limitu dozwolonych rozgrywek lub wydruków.

PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.

Opis gry

Ambasada Asteru w fikcyjnym Orvenie szykuje się do ewakuacji. W sejfie znajdują się dokumenty, o których losie muszą wspólnie zdecydować cztery strony. Każda posiada jeden klucz, własny mandat i inne priorytety. Czekają na Was ludzie potrzebujący bezpiecznego wyjazdu oraz rozkazy, których autentyczność trzeba sprawdzić. Tworzycie dokładnie cztery delegacje, po jednej lub dwie osoby. Czytacie pisma, porównujecie dane, rozmawiacie z postaciami i zapisujecie porozumienia. Wspólna analiza pomaga znaleźć rozwiązanie możliwe do wykonania, ale kompromis wymaga ustępstw. Wynik opisuje osiągnięcia wszystkich stron; gra nie wyłania jednego zwycięzcy. Jedna dodatkowa osoba prowadzi grę, wydaje materiały i odpowiada za postacie niezależne. Nie potrzeba doświadczenia aktorskiego ani osobnych pomieszczeń. Cała rozgrywka odbywa się przy stole i działa offline. Dla osób od 16 lat. Tematy obejmują fikcyjny kryzys polityczny, korupcję i zagrożenie ewakuacji, bez opisów przemocy. Materiały są po polsku. Wydanie cyfrowe zawiera przebudowane strony tytułowe, dokumenty, ilustracje i arkusze prowadzenia. Wykonano kontrolę techniczną i symulacje; sesje z graczami oraz fizyczny wydruk próbny pozostają do wykonania. Zakładane 120–180 minut gry i 25 minut przygotowania po lekturze nie zostały jeszcze zmierzone.

Co dostaniesz?

Instrukcja startowa, cztery teczki delegacji, cztery papierowe klucze, 20 dokumentów, 12 kart grup pasażerów, osiem kart rozmów, trzy obwoluty pakietów sejfu, cztery komunikaty etapów, plan ambasady i dwie mapy tras. Do tego formularz porozumienia, rejestr zobowiązań i oddzielny podręcznik mistrza gry z rozwiązaniami. Otrzymasz komplet w kolorze i czarno-biały, przewodnik druku oraz opcjonalną okładkę. Podręcznik zawiera też mapę dostępu do dowodów i arkusz rund, akcji oraz odpraw.

Co przygotować?

  • Wydruki A4
  • Nożyczki
  • Długopisy