Cztery klucze do ambasady
Cztery delegacje mają klucze do jednego sejfu. Porównujcie rozkazy, negocjujcie los dokumentów i przygotujcie ewakuację 24 osób. Gra szpiegowska dla 4–8 graczy i osobnego mistrza gry, od 16 lat.
Każdy dar w pałacu otwiera zobowiązanie. Zaplanujcie uprzejmości tak, by wyjść z przepustką, własnym imieniem i bez długów.
PDF: Produkt cyfrowy do pobrania — bez przesyłki fizycznej.
Zakup online. Materiały dostępne po potwierdzeniu płatności.
Czytacie wszystkie umowy przed pierwszym ruchem. Wspólny rejestr oddziela przedmioty od obowiązków. Szukacie kolejności, która wykorzysta wyjątki, a w razie błędu stosujecie określone reguły naprawy. Bez wycinania można zapisywać cały stan ołówkiem. Dla 1–4 graczy, bez prowadzącego; wiek 16+. Materiały po polsku, pełna gra offline. Czas 80–120 minut i przygotowanie około 10 minut po lekturze, bez drukowania, są szacunkami prototypu. Sprawdzono źródła, logikę i pliki cyfrowe. Sesja z grupą docelową, fizyczny druk i niezależne przygotowanie pozostają do wykonania.
Dziewięć jawnych umów i karta odwołania, wspólny rejestr, dziennik dwunastu czynności, sześć pomocniczych kart przedmiotów, jawna brama i zakryte podpowiedzi. Dwa kompletne pakiety: kolor i czarno-białe; każdy ma 4 PDF-ów, przewodnik druku i licencje fontów.
A4, jednostronnie, skala 100%, jeden komplet. 23 wymaganych arkuszy i jedna opcjonalna okładka. Wybierz kolor albo czarno-białe. Dokładne zakresy oraz kolejność przygotowania w przewodniku druku.