Ślimacza wyprawa po rosę
Trzy ślimaki poruszają się na różne sposoby. Zbierzcie ich krople rosy i spotkajcie się pod wspólnym liściem.
KATALOG GIER
Znajdź grę dla swojej grupy. Wybierz wiek, czas i okazję.
Wyświetlono 73–84 z 99
Trzy ślimaki poruszają się na różne sposoby. Zbierzcie ich krople rosy i spotkajcie się pod wspólnym liściem.
Smok Fikuś przypalił adres na paczce. Młodzi kurierzy porównują znaki, odwiedzają mieszkańców i wybierają drogę do odbiorcy. Ciepła przygoda dla 2–6 dzieci w wieku 6–9 lat oraz dorosłego prowadzącego.
Poprowadźcie Nitka przez tunel, kładkę i bramę. Trzy rozmiary, pięć owoców i wspólna droga do domu.
Dzwon milczy, choć wszyscy wykonali swoje zadania. Posłuchajcie mieszkańców i znajdźcie pominięty krok przygotowań.
Burza nadchodzi, technik nie wrócił, a rejestry stacji Brzeg zawierają rozbieżności. Zabezpieczcie ogrzewanie i radio, porównajcie mapy i zaplanujcie ratunek. Dla 2–6 graczy od 12 lat i osobnego mistrza gry.
Zwierzęta omijają wodopój. Porównajcie nocne ślady, fotografie i raporty, a potem ułóżcie trzy bezpieczne objazdy. Dla 2–5 graczy w wieku 8–12 lat i osobnego prowadzącego.
Rozkazy i meldunki podróżują przez dwie rundy. Dwa zespoły muszą przewidywać stan statku, zanim nadejdzie odpowiedź.
Szafa zmienia zawartość przy każdym otwarciu. Odkryjcie reguły drzwi i zaplanujcie odzyskanie trzech przedmiotów.
Dwa zespoły ratowników ruszają przeciwnymi zboczami góry. Każdy zna tylko własną mapę; papierowe meldunki mają połączyć współrzędne, wyposażenie i plan powrotu.
Trzy symbole otwierają szklarnię. Proponujcie układy, korzystajcie z liczby trafionych miejsc i zamieńcie się rolami.
Zrekonstruujcie trzy epizody szkolnej legendy i przywróćcie uznanie osobom pominiętym w wystawie.
Cztery zmierzchy, skromny zapas i miasto bez dowódców. Przygotujcie mieszkańców, mury i jedną ofertę rozejmu.